I sitt tal säger Zichermann bland annat att forskning visar att vår förmåga att lösa problem ökar när vi gör följande saker:
- lär oss nytt
- utmanar oss själva
- tänker kreativt
- gör saker på det krävande sättet
- nätverkar
och så uppmanar han oss att jämföra dessa aktiviteter med det grundläggande mönstret för hur man spelar video- och datorspel. Jo, det stämmer överens, eller hur?!
Zichermann berättar om hur Ananth Pai systematiskt använt sig av gamified learning och på så vis snabbt kunnat höja sina elevers resultat i språk och matematik. Eleverna sade genomgående i utvärderingarna att "learning is fun" och "learning is mulitplayer". Här kan du se och höra mer om Pais projekt:
Ananth Pai: Gamifying the Classroom from The Gamification Summit on FORA.tv
Vad tror du?
- Hur påverkar video- och datorspelen vad vi gör och hur vi gör det i skolan?
- Hur kan vi i skolans värld dra nytta av forskning och beprövad erfarenhet kring spel och lärande?
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar